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Business fil rouge toute l’année pour des Masters en Ressources Humaines

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Un business game en fil rouge toute l’année pour piloter une entreprise et servir de support pour les évaluations des cours sur un périmètre de 500 apprenants par an.
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« Les étudiants ont pu prendre une posture de business Partner avec un outil didactique et vivant ! » 
Giuseppe Z., Directeur de l’école (2014-2025)

La mission

L’ESGRH a souhaité initier une démarche pédagogique innovante de gamification visant 4 objectifs complémentaires : Améliorer la professionnalisation de ses étudiants de Master 1 & 2 par une meilleure compréhension du fonctionnement général de l’entreprise ; Créer un lien entre toutes les matières enseignées Structurer les partiels du corps enseignant par un sujet dynamique ; Disposer d’un argument pédagogique et commercial supplémentaire grâce à un dispositif unique en France.

Pour répondre à quel besoin ?

  • Créer un lien entre les cours
  • Mettre en situation de business partner des apprenants spécialisés en Ressources Humaines
  • Créer de la cohésion au sein des équipes et les promotions
  • Un affichage mensuel des résultats pour animer le campus

Pour quel bénéfices ?

  • Un budget maitrisé (moins de 30 € par étudiant)
  • Une animation entièrement clef en mains
  • Permet de disposer d’un sujet commun qui lie les différents cours et donne une expérience sur le long cours aux apprenant

La solution

Le Business Fil Rouge est un business game tout au long de l’année afin d’appréhender les clefs du Business par le pilotage d’une entreprise en équipe à partir d’une interface 100% en ligne, de manière ludique, toute l’année, en équipe et en compétition/coopération au sein de chaque promotion.  

Chaque début de mois les résultats et classements intermédiaires sont affichés sur les murs de l’école.

« J’ai appris plein de concepts qui me seront utiles pour aborder mon futur métier de responsable Ressources Humaines »

Monia – étudiante en Master 2

Intérêts et modalités

Le suivi en fil rouge sur l’année mobilise le corps enseignant par une étude de cas dynamique et devenant un point fixe pédagogique commun auquel se rattacher. Il s’agit d’un outil permettant de créer du lien commun entre les enseignants, et entre les enseignements et les apprenants. Les apprenants pilotent leur entreprise virtuelle sur l’année afin de créer des échanges, débats et permettre à chacun de se responsabiliser. 

Il permet aussi de disposer d’un sujet d’étude en cas de temps d’autonomie prévu et/ou imprévu. Les apprenants disposent d’interlocuteurs (exclusivement des anciens diplômés du groupe Galiléo) avec lesquels ils échangent toute l’année via la messagerie de l’interface, un groupe de discussion numérique dédié et par visio-conférence ; et ne nécessite pas de temps particuliers pour les équipes pédagogiques et administratives. Le dispositif est applicable pour l’ensemble des parcours Business, quels que soient la spécialisation ou le secteur visés, et adaptable aux formations de Niveau 5.

« 2 ans après mon diplôme je me souviens encore des décisions stratégiques qu’on a dû prendre et leurs résonances sur mon métier actuel »

Thomas – étudiant en Master 2

Lien action guide pour choisir le business game adapté